【开发者日志】特殊的造物——元歌傀儡NEW

2023-11-03 11:00

hello,大家好呀~

好久不见啦!师姐为你带来本期的《开发者日志》,大家一定看过我们的6分钟实机演示视频吧,不知道大家对于视频中印象最深的是什么?

本次我们将围绕着视频里面的元歌傀儡BOSS来展开。BOSS战是游戏设计中一个无法绕开的话题,也是游戏设计中及其重要的一环,结合元歌操控傀儡的特点,如果我们把一场BOSS战斗做成一场偶戏的演出,会不会更具有诡秘感?主角既是挑战者又是被邀请到偶戏参与演出的“演员”。围绕着这个设想,下面我们将从元歌傀儡的世界观、剧情设计和战斗设计三个方面带大家了解我们元歌傀儡BOSS的挑战。

 

特殊的傀儡造物

在王者荣耀世界里,元歌一直在追求极致的机关美学。具有生命的傀儡,是元歌最特殊的傀儡造物。元歌傀儡不仅是本次偶戏的导演设计了这场表演,同时也是元歌留给稷下的礼物。那我们的元歌到底去哪里了?具体情节就等玩家自己去挖掘啦~

 

诡秘和美的偶戏

这场BOSS战的剧情部分是元歌傀儡的表演,整个演出是围绕着“偶戏、诡秘、美”为顶层体验去设计。偶戏的体验是来源于元歌对傀儡操控的思考,诡秘和美则更多是对于元歌本身的解读。诡秘是元歌琢磨不透的面具,而美是元歌的理念作为丝线连接每具傀儡。接下来我们将从两个方面“偶戏的舞台氛围、诡秘的面具”来和大家一起走进元歌傀儡的偶戏表演。

偶戏的舞台氛围

既然是偶戏,首先登场的当然是我们的表演者。这里带给大家一张关于登场表演的原画概念图,从图中我们不难发现主角和配角,我们将中间的大傀儡称为“主舞”,其余的小傀儡我们称为“副舞”。主舞带有更多的元歌色彩,而副舞的作用更多体现在动作造型方面,通过对副舞的动作设计来加强偶戏诡秘和美的氛围。从原画概念图和实机图中能明显看到两张图傀儡的动作是调整过的。(这里留一个小彩蛋等大家去研究啦~)

原画图

实机图

诡秘的面具

不知道大家对我们视频里面出现的巨大面具还有没有印象,这里也给大家带来了两张原画概念图。从概念图中可以看出我们开始更希望聚焦于面具,在制作过程中我们也首先尝试了还原概念图的设计。但其实我们对于面具的定位更多是元歌傀儡的伪装,聚焦于面具反而让后面元歌傀儡的表演没有发挥的空间。于是我们把演出的主体重新定位到元歌傀儡,而对面具的定位更多是作为偶戏中的置景道具,通过置景道具来传达元歌傀儡的心理映射。偶戏主体是元歌傀儡,面具则是作为客体去点缀氛围。

原画图

原画图

实机图

 

还原元歌战斗熟悉感

基于世界带来新鲜感

如果说元歌傀儡独舞是偶戏的演出部分,那么玩家战斗则是偶戏的互动部分。“为战斗加点品味,加点恶作剧”这是王者荣耀里面元歌的经典台词之一。我们通过还原元歌战斗的熟悉感来保留元歌“战斗的品味”,而元歌傀儡的战斗设计思路跟元歌的战斗设计思路是一脉相承的。至于“恶作剧”则是我们想让元歌傀儡基于王者世界做出战斗改变从而带来新鲜感。接下来我们将从“纸雏鸾和丝线、小傀儡的设计、幻化加入淬炼”三个方面去聊一下我们既熟悉又新鲜的元歌傀儡战斗。

纸雏鸾和丝线

熟悉元歌的玩家对于他的技能一定不陌生,元歌通过丝线操作傀儡去战斗,而纸雏鸾(类似纸鹤)频繁出现在攻击和位移技能中。于是在王者世界元歌傀儡BOSS战中我们尽可能的还原了纸雏鸾和丝线这两大特点。大傀儡掌握元歌本体攻击和位移的手段,并在攻击和位移技能释放中加入纸雏鸾元素。大傀儡还是通过丝线控制小傀儡战斗,但不再是控制单一的小傀儡,而是能通过丝线控制更多数量小傀儡来制造傀儡狂潮。让玩家能感受到元歌傀儡既有熟悉的技能特点,但又有更诡秘的技能变化。

小傀儡的设计

这里我们先介绍小傀儡的背景,小傀儡是元歌在研究机关道路上的半成品。在本次战斗中,小傀儡主要是让玩家熟悉不同淬炼的切换战斗,同时带给玩家不同于大傀儡的战斗爽感。小傀儡从功能上主要分为近战傀儡、远攻傀儡以及自爆傀儡,近战毋庸置疑是要去压制玩家,远程则是负责袭扰玩家,最后的自爆傀儡负责让玩家走位。而战斗爽感主要来自于傀儡狂潮,三种傀儡同时大量涌出让玩家接受全方位的考验。小提示:合理使用西施的淬炼能够降低难度。(割草的快感真的很难拒绝~)

幻化加入淬炼

大家对于王者荣耀元歌一技能一定不陌生,释放的傀儡能够幻化成敌方英雄,我们希望能在战斗中也加入这个特点。让大傀儡能够幻化成东方曜和西施的形态,同时基于世界战斗的特点让傀儡也能使用对应角色的淬炼。当熟悉的队友变成敌人时,是基于昔日的交情选择手下留情还是将喜欢恶作剧的元歌傀儡暴打一顿?我们把选择权交到玩家手里。(鞠躬~\(≥▽≤)/~)

 

共邀玩家参与偶戏

如果说元歌傀儡是这次偶戏的导演,我们更像是这场偶戏的幕后工作人员,大家则是我们的特邀嘉宾。希望我们这份特别邀请能够尽早送到大家手里!

“快到交付日期了,这个灯光效果我自己看了心里都没谱”

”灯光好像没跟音乐节奏卡上点,再调整调整“

“傀儡的金属质感在晚上真的很难表现!

在整个演出的剧情中,我们动画设计的同学成了偶戏的“灯光老师”。首先是确认整场偶戏的灯光氛围基调,为了达到诡秘和美的顶层体验,我们将灯光氛围基调定在了深夜,世界的光照环境设定为阴天大风的夜晚。在确定大世界光照基础后,使用戏剧感强的舞台灯光效果来凸显角色,从而营造诡秘,美和戏剧化的灯光氛围。这种戏剧化的舞台灯光元素,贯穿在多个战斗场景和过场动画灯光中,形成了偶戏独有的视觉元素。接着就是对细节的调整,包括灯光的节奏、金属质感的表现等。为了表现出良好的金属质感,不仅让灯光对角色单独调整了GI,还有环境反射高光,以及大世界灯光和补光对角色的影响,几乎每个镜头都有单独的调整。这是元歌傀儡作为导演对我们的要求,同时我们也非常想做好这出偶戏,希望大家能够喜欢~

”去和东方曜的设计同学碰一下,看看他们怎么理解元歌的“      

在和傀儡的战斗中,我们战斗设计的同学成了东方曜的“动作指导老师”,幻化的东方曜既要保留中二的特点,同时还要有元歌恶作剧的感觉。星光荡开宇宙,元歌傀儡怎么闪耀其中?于是我们决定从战斗节奏上去做改变,保留东方曜高机动性位移技能的同时让技能释放的频率更有节奏。让元歌傀儡幻化的东方曜除了“戏弄”挑战者之外,更多是循序渐进的引导玩家去战斗。在大招设计上,元歌傀儡幻化的东方曜是圈定伤害范围,再配合爆炸“闪亮登场”。(这个过程真的是反复打磨,恶作剧的感觉太难琢磨了(╯ ̄Д ̄)╯╘═╛)

那么本期的《开发者日志》讲到这里就要结束啦,下期再会!

*以上内容仅代表游戏当前开发阶段,一切以最终上线版本为准